や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

バーチャルボーイの話ではなくワクワク感の話

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P.S.
 ちなみに昔のセガもいろいろチャレンジブルで好きでした。SCEも「ゲームやろうぜ」みたいな動きが好きでした。あの頃までのゲーム業界ってけっこうワクワク感があったなあと思うのは、懐古趣味から来るものなのでしょうか……?

'90年代中盤はビデオゲーム全般について大きな動きが集中していたからだと思う。
技術的に成熟してきたためにそれまで周辺機器としての扱いだったCD-ROMがメインの供給メディアとして使用に堪えられるものとなり、ソフトウェアの大容量化を果たした結果容量的な制約が殆ど無くなった。また、ポリゴン技術による3D表現が一般化したことでそれまで2D表現で争っていた映像表現手法が多様化した。で、それを家庭用ゲーム機として実現した。加えてSCEの新規ユーザー発掘のために打ち出したソフト&CM戦略も大きい。これらの項目が1994年〜1995年に集中しているのだからそりゃあ「ゲームどうなっちゃうんだ!」って感じでワクワクもするというもの。恐らく作り手もワクワク。開発費はブクブク。
大容量化やグラフィック性能の向上というムーブメントはそれ単体であれば過去にもあったことはあったが、これほどのインパクトは無かった。その後のCD-ROMからDVD-ROMへの移行も確かに大きい変化かもしれないが、ゲームソフトにとってみればやはり単純な大容量化の域から出ていない。
現在のWii vs. PS3 vs. XBox360という構図も、それぞれにワイヤレスコントローラ標準装備、ネットワーク対応、HDD標準装備という進化があるもののやはりインパクトには欠ける。ネットワーク絡みの機能とかは実際触れてみると結構感動するんだけど、それでもあの当時の感動には適わないかなぁと思う。個人的にはセガサターン派だったので、今までハードの制約上できなかったあのアーケードゲームが「ほぼ」完全移植(それでも移植というには程遠い作品が多かったころに比べればねぇ)というのも大きかった。
話は変わって、一応バーチャルボーイの話をしてみると、あのハードは営業泣かせだよなぁと思う。据え置き型ゲーム機の売り込み方も、携帯用ゲーム機の売り込み方も通用しないし、カラーじゃないので画面写真を雑誌に掲載しても他ハードのゲームに比べて見劣りしてしまう。何より、実際プレイしてみないと、動いているところを見ていないとハードのウリが伝わらない。やるとすれば試遊機を全国津々浦々のショップにおいてとにかく触ってもらうという営業戦略になるんだろうけど、プレイヤーしか画面見られなくて、据え置き機のように後ろでギャラリーするわけにも、携帯機のようにみんなで画面を見ることもできないから一度に一人にしか伝わらない。当時の任天堂の営業さんってどうやって売り込んでいたのだろう。