や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

ブレスオブファイアII (1)

難しい。何が難しいって

  • 移動系の魔法を覚えるのがストーリーが結構進んだあとでそれまでは徒歩で往復させられるので退屈と戦うのが難しい
  • 「~I」では常にメンバー全員で行動しているのでパーティー内のメンバーの入れ替えを駆使して通路上のギミックに対処できたが今作では控えメンバーは共同体に引っ込んでいるのでいちいちメンバーチェンジする必要がある。その手間を受け入れるのが難しい
  • 竜化の仕様が変わり、マダンテみたいな攻撃方法に変わった。強いのは強いが連発できない上にAP回復アイテムを使うと体力が減るという仕様が難しい

総じて、前作では便利だったシステムを不便にすることで難度調節している。現代の感覚だと受け入れ辛いものがあるが当時としては割と当たり前のやり方だったので理不尽というほどのものではない。ただ前作の方が遊びがあったなあという感じ。

対してストーリーは良く、パーティメンバーの掘り下げも行われているのでキャラクターの魅力はより出ている。

ブレスオブファイア(2)

そういえば、印象的だったイベントがもう一つあった。

最後に仲間になるキャラであるモグは、夢の世界に閉じ込められており、それを助けることで仲間になる。その夢の世界にはモグの心を司る感情たちがいて、その中の一つである勇気がとても弱った状態になっている。主人公たちは夢の世界の中にダイブし、夢の世界にいるアニマと賢者と協力して、最後には全ての感情をまとめ上げて勇気を奮い立たせる、という流れである。

そこにちょっと引っかかるものがあった。アニマと賢者という感情とは関係のない名前の存在である。

アニマといえばユング心理学における男性の中にある女性のイメージとして存在する元型。とすれば賢者は老賢者のことを指すのだろう。男性の中で老賢者とアニマは父と娘のような関係らしいのでアニマと老賢者とともに行動するというのもなんとなく納得できる。

言われてみれば感情連中にもモグを優しく包み込むようなことを言いながら絶望の中に縛り付けるグレートマザーのような存在や本来のモグと対象的な影とも言える存在もいた。ひょっとして本当にユング心理学RPGの一つのイベントに落とし込んだのだろうか。

ゲームでユング心理学といえば「ダライアス外伝」である。全てのプレイヤーが当時サントラを購入し、ライナーノーツの解説をきっかけにユング心理学を学んだと聞く。実際、「心と脳で、視、聞き、感じる人間にとって「元型」の働きはあまりにも大きく、今、我々が目にしているものの存在自体にさえ疑念をいだかざるを得なくなってくるのである」という文章はサントラ発売から26年経った今でも示唆に富んている。

そんな「ダライアス外伝」よりも前に本作は発売されている。実際にユング心理学を元ネタにしたのかどうかは分からないが、もしそうならゲームにユング心理学を取り入れたパイオニアだったのかもしれない。

ブレスオブファイア(1)

Nintendo Switch Onlineに加入すると無料でファミコンスーパーファミコンのソフトが遊べるようになり、IIが配信されたので遊んでみた。

タイトルは聞いたことがあってもシリーズ通して縁がなく、完全未プレイではあったものの言うてもナンバリングで6作までリリースされたシリーズ。少なくとも凡作ではないだろうと思いながらプレイした。果たして、1作目ながら良い方向に個性的な作品だった。

やたらとカプコンをアピールしてくるところが印象的だった。イベントで春麗が出てきたり通貨単位がゼニーだったり会心丹、原始肉といった他作品でおなじみのアイテムの存在など、シューティングにおける「バース」並にカプコン感が押し出されていた。

戦闘時のランダム性がほとんど無いことも印象的だった。行動順はパラメータに応じて固定されており、他作品のようにランダム要素で行動順が前後するようなことはない。ダメージ値も2種類くらいしか無い。そのため戦術はかなりパターン化できる。

回復魔法を選んだとき素早さに関係なく最初に行動するところが良い。優しい。ピンチのときに手を差し伸べてくれるシステムで好感が持てる。

ボスキャラには根性値が設定されており、体力を0まで減らしてもすぐ倒せるわけではない。ボスによっては初期体力以上に粘ってくるのでそういうときはなまじっか体力ゲージを表示しているだけに余計に心を削られる。

その他にも細かいカスタマイズが可能なUI、上手くやれば強力な回復アイテムが入手できる狩り、単独では微妙な強さでも強力キャラと化す合体など、手堅くまとまっていながらなかなか個性的な仕様が揃っており楽しめる内容だった。

これならシリーズ化されるのもうなずけると確信して直後に2作目に着手するのだが、2作目は1作目とは異なるタイプのクセがあるのだった。

限りある人生だからこそ「邪聖剣ネクロマンサー」の攻略を断念する

PCエンジンminiが発売されてしばらく、今年のゴールデンウィークの前半は「邪聖剣ネクロマンサー」に費やした。地獄と称されるパスワード入力が不要となった今だからこそ、経験したかったのだ。

しかしながら、その他の仕様についてはDQII後DQIII前の時代における野心的すぎる仕様のままなので決して易しく、親しみやすいゲームではなかった。そして私は「邪聖剣ネクロマンサー」に時間を費やす心が折れた。その経緯を記していく。

ゲームスタートすると町に放り出されている主人公。道に沿っていくと城があるのでそこに入るのだが、人物と建物のサイズ感の違いに戸惑いを覚える。人物があまりデフォルメされていないのに建物がきっついデフォルメがかかっている故のアンバランスか。

王(の遺命を受けた誰だお前ら)からの依頼を受諾し、旅の仲間を選ぶ。このシステムは面白いし当時としても斬新だったと思う。ゲーム自体が楽しければ何度も楽しめただろうに。

事前知識のないまま開始したため、魔法使いっぽいライムと重戦士のバロンを選んだ。なんかDQIIのパーティっぽいし。主人公はサマルトリアの王子風。そんな軽い気持ちで選んだメンバーに仕様の罠。

本作は素早さのパラメータが行動順だけではなく命中率、回避率にシビアに影響するため、素早さの低いキャラは素早いキャラに比べ攻撃が当たりづらい。それでも序盤は大きな差にはならないので個性で済むのだが、先に進むと「トドメの一撃を外して手痛い反撃を食らう」というシチュエーションが多発し、イライラが募る。かと言って素早さの高いキャラで編成すると火力が低いので戦闘に時間がかかり、先に進むのに時間がかかる。なかなかハードなバランス。

移動もハードなバランスだ。何がハードって次の目的地までの道のりが分かりづらい。というか道がない。道がない森の中の街、砂漠の中の街を、自分が歩んでいる道は正しいのかどうかという不安を抱えて進む。道中の戦闘で削られつつだ。次の戦闘で一旦戻ろう、というタイミングで次の街が見えてくる。ある意味奇跡的なバランスかもしれない。

という感じで、敵キャラデザインの不気味さよりもシステムが私の心を折りに来る。次第に「なんでこんな思いをしてまでプレイしているんだろう」と思った私はこのゲームの攻略を断念するのだった。

ちなみに高橋名人はノイローゼになりかけながらも全組み合わせでクリアしたらしい。なにそれ、ノイローゼになるゲームって。

落ち穂拾い

十年もブログを続ければ色々ある、と書こうとしたが15年目になってた。色々ある。当時は妥当だったことも今ではそうではないこともある。ということで過去の始末をつけるように書いていく。

ダライアスバーストCSサイドアーム問題

ダライアスバーストCSのサイドアーム自機の取り扱い方法がよくわからない - や16ぁ

  • Bit、S.G.、M.B.L.のレベルを上げて武器チェンジボタンを連射するだけで超強力キャラに変身
  • S.G.の弾消し効果を維持しつつ弾切れをキャンセルして他の武器が使えるので強い
  • 私が試したときはすでに調整が入って弱体化したがそれでも強い
  • 合体はアームが切れてからが本番。パワーさえ溜めれば1回被弾しても大丈夫という保険は大きい
  • 2年前くらいにエントリーに書く予定だった

今のKeePass界隈

パスワード管理ソフトのチョイスに悩むマカー - や16ぁ

KeePassX

5年も経つと色々と様変わりするもので、変わっていないのはKeePass公式がMacで使いたかったらMono使えって言ってることくらいだ。

  • さんざん勧めていたKeePassXは2016年で開発が止まってしまった。
  • しかし、KeePassXからフォークして誕生したKeePassXCが元気にバージョンを上げている。
  • 見てくれ公式サイトのデザイン。なんて今風なデザインなんだ。
  • WindowsでもMacでもLinuxでもちゃんと動作する。自動入力もちゃんとできる
  • さらにKeePassではなんか面倒だった(そしてなんか成功しない)ブラウザ連携も標準装備。各ブラウザの拡張機能として提供されていてアカウント入力のプレースホルダをクリックするだけでアカウントとパスワードが自動入力されてしまうのであった

MiniKeePass

  • 開発が止まってもiOSのバージョンが上がっても使えていたのだが、iOS13でついに動作しなくなった。iOS13結構エグい変更あったしね……。
  • しかしMiniKeePassにそっくりなUIのKeePass Touchというアプリが登場。iOS13で動作するし使い勝手はMiniKeePass同等なので乗り換える。いつしかMiniKeePassはApp Storeから消えていた。
  • ということでKeePass Touchで良いということになるかと思いきやそうでもなく、どうもKeePass Touchはライセンス的にアウト(Is KeePass Touch a fork of this project? · Issue #606 · MiniKeePass/MiniKeePass · GitHub)の可能性があるので、金はかかるがStrongboxやKyPassを視野に入れる必要があるかもしれない。めんどくせえ1Passwordにしてやろうか。
KeePass Touch

KeePass Touch

  • Innervate
  • 仕事効率化
  • 無料
KyPass 4 - Password Manager

KyPass 4 - Password Manager

  • Miguel Vanhove
  • 仕事効率化
  • ¥860
Strongbox - KeePass & PwSafe

Strongbox - KeePass & PwSafe

  • Mark McGuill
  • ユーティリティ
  • 無料

Ys Origin

PS4版がセール(当時)だったので購入。

移植はDotEmu。やっぱり実績が鬼。

主人公が2+1人。トゥルーエンドを見るためには3周する必要があるが、1周あたりのプレイ時間はそれほどでもないのであまり長さは感じない。まあ舞台は豪華なダームの塔みたいなもんだし……。 後の作品に比べジャンプアクション要素が強いので苦手な人は大変かもしれない。逆に慣れると移動と戦闘を兼ねた動きになって上手くなった気になってくる。

謎解きの一部はYs Iのものを踏襲しており、古参プレイヤーならニヤリとなる演出が用意されている。また、主人公によって謎解きの解決方法が異なる場面もあり、そのあたり飽きさせない工夫はある。

終始塔の中で動くことになるため、装備の買い替えはない。その代わり道中で入手したクレリア鉱を使って武器を鍛えるという形で強化することができる。さすがイースの民。クレリアの扱いなどお手の物なわけだ。

アクションRPGとして楽しいユニカ編、アクションシューティングで雑魚との戦いは楽だがボス戦はちょっと……なユーゴ編をクリアし、真のルートであるトール編。鉤爪をクレリアで鍛え上げ、悪魔の回廊をブーストの続く限り魔人化で押し通す小細工無用なスタイル。 そして塔の頂上で待ち受けるのはラスボスのダレス……を倒したら更にラスボスが……ダーム!鉤爪ではダームは倒せないらしくこれを使えと渡されるのがシルバーソード!……シルバーソード?まあロダの木の根元に埋められるし出てくるけどクレリアで鍛えた武器より強いの……?という疑問が。修復の際にクレリアを使ったか。

ダームを倒しエンディング。地下で長い眠りに入るレアとフィーナ、地上で闇の一族とともに生きていくことを選ぶユニカとユーゴ、イースの騎士に復帰し天空へ帰るトール、再び天へ昇るイース。なのだが、地上で消滅したのに700年後には天空のサルモン神殿にいたザバとダレス。という疑問は残る。まあ消滅だからダームの復活とともに一緒に復活したんだろうきっと。

Ys II Chronicles

Ys I Chroniclesとセットで購入。この文章はほぼ1年くらい前に書く予定だった。

Ys Chronicles II

Ys Chronicles II

  • DotEmu
  • ゲーム
  • ¥600

IIからの追加要素である魔法について、操作が固定ボタンなので押し間違えの可能性が出る。エターナル版で魔法の仕様が変更となり、ファイアの魔法が溜め撃ち可能となった。オリジナルよりもやや複雑な仕様。また、鷹や隼の彫像の仕様も変化した結果、エグい角度で敵を追うファイアの魔法はもう見られない。

クリア回数によってイベント解禁要素あり。これによりフィーナとレアはアドルがイースに着いたのとほぼ同時期にイースにいたことが判明。ふーん程度の感想。

人物キャラ全員に好感度という要素がついた。贈り物アイテムを4回あげるとMAXになる模様。でも一度に持てる数は3つ。どうせ作業なんだから99個持たせろや……!全員の好感度をMAXにするというAchievementがある。DotEmu名物地獄のAchievement。

レアの好感度をMAXにすると、エピローグでアドルとフィーナを残してみんなが出ていくときにアドルに「上手くやんなさいよ」みたいな感じでウィンクしてくれる。レア姉さん……!

Iではフィーナの3サイズをゲットするイベントがあったが今回は溶岩の村の少年タルフの3サイズをゲットする隠し要素がある。それ要るのか?しかもフィーナのときとは違い結構敵が強くなっている段階でわざわざ遠回りしないと見られないイベント、そしてもちろんAchievement。

ボスはやっぱりPCエンジン版とは強さの感覚が違っていて、PCエンジン版では手こずったボスが本作ではザコ、PCエンジンでは弱かったのが本作では歯ごたえがある、みたいな感じだったがダレスはどっちも楽。ダームもあまりレベル上げの必要はなかった。

エターナル版では特に目新しいものはないのだが、クロニクル版限定でエピローグのフィーナが部屋から出ていくタイミングで一枚絵が挿入される。この絵がアドルとフィーナの心境を如実に表していてこのためだけでも買って良かったと思わせてくれた。特にアドルの喪失感に満ちた表情。これきっかけでアドルは普通の人間の女性には興味を示さなくなってしまったのかもしれない。

エンディング曲には当たり前のようにボーカルが。またかーーーーー!クロニクル版はボーカル無しなので良かった。