や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

ブログ更新のモチベーションが上がるかと思って一発で投稿できるSublime Text3プラグインを作ってみた

どんどんブログ更新のモチベーションが下がっている昨今。理由としてはTwitterの方が気楽にポストできるからというのと、ブログはどうしてもある程度まとまった文章にしなければ(使命感)というものがあった。後者は単に気持ちの問題でしか無いのでどうでもよいのだが、前者は専用のエディタでもない限り解決しないだろう。 はてなブログのエディタはスマートフォン向けには存在するがPC向けには存在しない。なのでせめて使い慣れたエディタでエントリーをポストできないものかと思い、Sublime Text3のプラグインを開発しようと思った。

私の場合、ブログエントリーを公開するまでのプロセスは、

  1. エディタでエントリを書く(私の場合はSublime Text3)
  2. ブラウザのエディタに本文をコピペして下書き保存する
  3. プレビューしてみて問題のある箇所を修正したり、フォトライフの画像を添付する
  4. 公開

さすがにフォトライフ関係の処理をかけるほどテクはないので、今回は最も徒労感のある手順2をどうにかしようと思った。 というわけでGitHubに上げた。 inamem9999/HatenaBlogPost · GitHub

Sublime Textのプラグインを書いたこともなければpythonの経験もほとんどないため、開発には結構手間取ったが、そこはネットで調べまくってどうにかなった。良い時代になったものだ。あと、わからない言語だったけどコーディングはやっぱり楽しかった。

本当は以下の様な機能が欲しいのだけど誰か作って

  • Markdown形式の画像指定記述に対し、ポスト時に画像のはてなフォトライフへのアップロードと画像指定記述のはてな記法への変換
  • オフライン状態でもプレビューできるようにしたい(Amazon記法とかで無理があるか)

妄想セガテトリス 〜テトリス映画化に寄せて〜

はじめに

セガテトリスといえばシステム16版のテトリスである。そして、システム16版のテトリスは生物の誕生、進化の歴史を語る実に壮大な作品なのである。

この世界の理

一定数テトリミノを積み上げたりラインを消すことによりレベルが上がり、レベルが2上がるごとに時代が進んでいく。つまりレベルはこの惑星における進化の度合いを示し、テトリミノの処理によって進化が促される。ということは上から降ってくるテトリミノは進化に必要なエネルギー的なものといえる。このテトリミノは誰の手によって降ってくるのかも、それを受け止めるフィールドがどのような経緯で誕生したのかも謎である。が、少なくとも海すらない時代から存在していたのは確かである。 テトリミノの落下速度が何を意味するのか、これもまた不明である。ただ、テトリミノの落下速度が上がるとスムーズに積み上げること、ラインを消すことが困難になることから、進化を阻害する意図があるのではないかと考えられる。

黎明〜恐竜時代

テトリスは海すら誕生していない、岩石のみの時代からスタートする。この時代からテトリミノは降ってきており、それを受け止めるフィールドも存在している。ここから進化はスタートしており、海が誕生し、爬虫類が生まれ、恐竜が地上を支配する時代となる。ここまでは落下スピードが速くなるものの、まだ穏やかに進化が進んでいる頃である。

氷河期、そして地上を去る神々

更に進化が進み、氷河期が到来する。生物が減り、テトリミノの落下スピードも上がり明らかに進化に対する阻害が行われてくる。かろうじて氷河期を乗り越えるものの、テトリミノの落下スピードは上がる一方でありもはやスムーズな進化を維持することは難しくなっていた。その後、ストーンヘンジと思しき建造物の側を歩く人の集団の存在が確認されている。この時代はまだ神々と人間の距離が近かった頃であるが、この時代以降神々は地上から姿を消し、テトリミノの落下スピードはリセットされた。この2つの事象には何らかの因果関係があると考えられる。

人間の時代

ここから生物の進化というより文明の進化という様相を呈してくる。文明の進歩は建造物の進歩として表され、田園風景の世界に建物が建ち、やがて高層化していく。そして我々が知る世界に近づいていく。リセットしたことにより再びゆったりと処理しやすくなったテトリミノもそれまで以上のペースで落下スピードを加速させていき、かつてのような破綻がそう遠くない未来であることを予感させる。

進化の果て、そして終末

時代は我々の知らない領域にまで進んでいた。夜でありながら神々しいばかりに光り輝く建造物。現代の技術では到底不可能と思われる超巨大な飛行物体。テトリミノの落下スピードは最高潮に達し、もはや並大抵の技術では処理しきれない。レベルは上がるが進化は確認できない。進化の限界かはたまた進化の袋小路か。 やがて積み方の限界からラインが消せなくなり、テトリミノが限界まで積み上がる。そのとき、ダークグレーに変色するブロック。そのさまを見つめる猿。その先に待つものは何か。

おわりに

テトリスの映画化という報を聞き、さらに製作サイドの「壮大なスケールのSF映画になることを請け負う」や「『テトリス』の裏にあるストーリーには、遙かに素晴らしい想像の世界が待っている」という発言を知ったときに私は「これはシステム16版テトリスの映画化に違いない」と確信していた。惑星の誕生から未来都市に至る壮大なストーリー(を感じさせる背景画像の変遷)を見せてくれるシステム16版テトリスこそ、壮大なスケールのSF作品にふさわしい原作足りうるのではないだろうか。

参考

WunderlistとNozbeの間で揺れる乙女心

誰が乙女だ。

4月から担当業務の範囲が広がり、抱えるタスクの量も増えてきた。もともと物覚えが良くないというか忘れっぽいので以前からToDoリストを管理するアプリは使っていた。GTDにあこがれていたころもあったので、一時はd-cubedを使っていたが使っていくうちにどうしてもUIが馴染めず、仕事用のToDoリスト管理アプリを探す日々が続いた。

 

欲しいのはこんなの

  • ショートカットキーでタスク追加ができる
  • (GTDで言うところの)コンテキスト、プロジェクトが使える
  • リマインダがあり、期限近くになったら通知してくれる。通知はもちろんOS XのNotification Centerで。もしくはiCalと連携できる
  • 単体アプリの形式で
  • 今日やるべきことだけを見せてくれる

試したのは以下

OS X付属のリマインダは最低限の機能を持ち、iCalとの連携もあって悪くはないのだがいかんせんシンプルすぎる。

Remember The MilkとToodledoはPCからだとブラウザでしか扱えない。

残るWunderlist、Nozbe、producteevはそれぞれ単体アプリとして動作し、操作性もUIも悪くなく実はどれもおすすめできるが、まだ日本語化されていないproducteevは外れることになる。

あとはWunderlistとNozbeなのだが、ここは今日やるべきことだけを絞って見せてくれるNozbeに軍配が上がった。やはりGTDを意識した設計になっているだけのことはある。

まあきっちりGTDに基づいたタスク管理をするのならOmniFocusなんでしょうけどね。

これが普段の生活になると事情が変わってきて、タスクに位置情報を設定できるToodledoやRemember The Milkの価値が上がってくる。ただ、Remember The Milkは施設名検索できるのが素晴らしいが通知がProアカウントのみのサービス。Toodledoはデフォルトで通知してくれるが位置情報の設定方法がiOSのモバイルアプリだと未だにあっさりしてるAppleの地図経由という一長一短さ加減。Android版はGoogle Mapなんでしょうなあ。

第2次スーパーロボット大戦Z

なんか去年10月に破界篇を始めていたらしいから再世篇込みのクリアで大体半年ちょっと。クリアに4年かけてた1作目に比べれば随分な進歩。それもそのはずでこの作品は確かにまだ進めやすかった。

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 SPECIAL ZII-BOX

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 SPECIAL ZII-BOX

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇

小隊制が廃止され、ユニットは単体で操作するようになった。このため小隊の構成で頭を悩ますことはなくなったし、小隊絡みで複雑化した戦闘システムもシンプルになったし、ストーリー上特定ユニットが強制出撃するせいで小隊を組み直すことになって半ギレになることもなくなった。むしろ強制出撃ユニットを積極的に改造して楽しんだりしていた。小隊制廃止は全てにおいてプラスに働いている。小隊制は各作品の主人公格ではないサブキャラを大量投入して使うためのものだったようなものだが、廃止によってサブキャラも大幅にリストラ。しかし登場しなくなったわけではなく、主人公級キャラの武器演出の中で登場するようになったのでそれなりにキャラ立ちは維持している。合わせて武装の種類が増えて戦いのバリエーションが増えた。

改造は以前よりも気軽に行える。基本的に改造が無駄に終わることは無く、後継機が出た時は改造が引き継がれるので好きなキャラを育てやすい。ストーリーに密接に絡むキャラは特に再世篇では長期離脱することもあるが復帰時はちゃんと強くなって帰ってくるから無駄にならない。攻略サイトとか一切見ずにプレイしていたので実際は改造代返せって思いながらプレイしていた。

その他の部分も破界篇と再世篇の間でも変更点があって煩わしいところが解消された結果、自軍がこれまで以上に強い感じが。おかげで再世篇プレイしたあと破界篇プレイしづらいな気持ち的に。

オリジナルでも(本放送ではなく再編集版で)和解したとはいえキラ教(≒ラクス教)に強制入信させられたような感じだった我らがシン・アスカ。第1次で素直な和解の仕方をして結果本作でキラにさん付けアスラン呼び捨てという格差社会を形成。あまりにナチュラルに使い分けててびっくり。

第3次は様子見感があるのでとりあえず2周目やるか。

基無ゲー断捨離

そもそもソシャゲすなわちソーシャルゲームという言葉に疑問があって、今のこの界隈のゲームって全然ソーシャルしてないというかフレンドもリソースの一種にすぎずそれってソーシャルじゃないじゃんただの基本無料ゲームじゃんということで自分の中では基本無料ゲームって呼んでる。略して基無ゲー。あんまり語呂は良くない。

このへんのゲームは長期間継続してプレイさせるのが狙いでそれに乗っかるとゲームプレイが習慣化する。習慣化するとそのゲームに時間は専有されその代わりにはじき出される古い習慣が出てくる。それがブログ執筆だったりするとこういうことになる。

さして面白くもないゲームも毎日プレイすることによって何らかのリターンが得られるならばそれなりのモチベーションにはなる。習慣化しているし、さして苦痛でもないので止め時が見えづらい。一方で一回やめてしまうともう完全にほったらかしになる。

一回始めたゲームはなかなかやめないのに新しいゲームは増えるので触るゲームは増える一方なのでどこかで捨てなければならない。断捨離である。

断捨離と息巻いてみたものの、もうクリックして先に進んで体力を消費していくゲームには興味を失っていて、買いきりゲームに回帰しつつある。THREESには結構ハマった。基本無料ゲームもスマホなりタブレットなりの特性を活かしたゲームだったら全然遊べる。やっぱり似たようなシステムのゲームばっかりだとたとえそこそこ遊べてもうんざりしてしまうものなんだろうし、リリースされているゲームがもう飽和状態になっていて、競争は次の段階に進んだと言えるのかもしれない。

Markdownでブログが書きたいからはてなブログにした

もう10年近くはてなダイアリーでブログを書いていたのではてな記法には慣れているはずなのだが割とヘルプ開いて記法一覧とにらめっこすることが多々ある。

はてな記法は確かに機能が豊富で良かったのだが今となってはつぶしの利かないレベルになっており、Markdownでブログが書きたくなったのではてなブログに変えた。

以前はエディタでエントリの下書きを書き、はてなダイアリーの投稿画面にコピペ、プレビューしてチェックして修正して、ということをやっていたが、正直面倒だった。

Markdownの場合エディタが充実しており、リアルタイムでプレビューしてくれるし、CSSを指定することで実際にプログを表示した時と同じレイアウトで、ローカルでプレビューできるというのは大きい。また、Markdownは仕事でも(無理やり)使っているので使い機会は多い。

時代が変わった、ということでしかないのだが、以前はサービス提供側がリッチなWebUIを用意してエントリを書かせる、という感じだったけど、今はサービス提供側はエントリ投稿用のAPIを用意し、ユーザー側は使い慣れたエディタでエントリを書き、ワンアクションでエントリ投稿までできてしまうと、そんな感じですかね。

 

そしてこのエントリ。Markdownである必要性が全くない。

もう外へゲームを買いに行きたくない

もうモノグサの究極ですよ。ほとんどAmazon頼りでネット通販で買う有り様だがそれでも面倒になってきてオンデマンド購入の率が高まっている。そんな中で3DアフターバーナーIIと一緒に買った「SWORDS & DARKNESS」が地味に面白い。ゲーム自体は決して性能が良いと言えない主人公と確実に主人公を挟み撃ちにしようとしてくるやけに性能の良い敵とがチマチマと戦うアクションRPGで、常に3対1を仕掛けられて嫌な感じに挟み撃ちを強いられてイライラも強まるものの、そのへんなんか走り回ってなんとか敵を1箇所にまとめることでなんとか処理するという感じで進めている。一応盾防御があるのだが、自分の正面しか防御できないし敵は確実に挟み撃ちしてくるからあんまり防御の意味が無い。スキルがあるものの剣撃だけではキツいなと思っていたら、敵がやたらアイテムを落としてくるのを鑑みるに、ボス戦はアイテム使いまくりで倒すことに気づいて実践するとまあ戦える。挨拶代わりにナイフを投げてダメージを与え、大発火のツボでチマチマダメージを与えているプレイをしててD&Dシャドーオーバーミスタラをプレイしている気分になった。まあしかし実際のプレイ感覚はまったく異なる。
キャラクターが小さいところがチマチマ感を助長させており、どのくらいチマチマしているかというとテクノスジャパンの「西遊降魔録」くらい動きがチマチマしている。「西遊降魔録」のキャラはよく動いていたよねー。