読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

スーパーロボット大戦V

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」が参戦するから、という理由だけで購入した。結果的に原作再現はされず、いわゆるいるだけ参戦扱いだったのだが、完全に設定無視な存在だったというわけでもない。それを説明するには本作の世界である3つの地球について説明しなければならない。

本作のストーリーでは異なる次元にそれぞれ地球が存在し、3つの地球(海の干上がった地球、青い海の地球、赤い海の地球)を渡り歩きながらストーリーが進行する。この3つの地球は基本的に異なる技術を持っているが、完全に異なるわけではなく一部似かよった技術体系があり、また同名の人物がそれぞれの地球に存在したりする。今作のハサウェイは赤い海の地球の人物で、テストパイロットとしてΞガンダムに搭乗しているが、海の干上がった地球でもハサウェイの名は知られており、テロリスト:マフティ・ナビーユ・エリンであることが「機動戦士クロスボーン・ガンダム」の登場人物であるトビア・アロナクスのモノローグで語られている。という具合に微妙に原作との関係をつなげにかかってくる。ハサウェイはエンディングでは植物学を専攻しようと考えているが、連邦のやり方に絶望してテロリストにならないことを祈るばかりである。

ここまで書いてなんだか、世界設定の発想としては「スーパーロボット大戦Z」シリーズに近い。シナリオライターも同一人物であり、システム面も「第3次スーパーロボット大戦天獄編」の流用めいた部分もある。ただし今作はパイロットスキル枠の制限が事実上存在しない点や、強化パーツとパイロットスキルの入手方法が同じということもあり、強化パーツをとるかパイロットスキルを取るかという二択に悩まされることになる。

本作の難度はシリーズでも簡単な部類に入ると思う。ある程度スパロボに慣れている人であれば初回プレイでSRポイントコンプリートすることもそう難しい話ではない。ビギナーモードも用意されているため、シリーズ未経験者でも入り込みやすいように工夫されている。

本作は宇宙戦艦ヤマトが超強い。戦艦でバリア持ちなので防御は固く、攻撃も最長射程10の武装があったりとスキがない。さらにイベントでしか使えないもののマップ兵器で射程無限大な波動砲も持っている。最終ステージでは厄介なユニットが大量に登場するがヤマトの波動砲で大半が蒸発。史上まれに見るガンガン攻める戦艦だった。

メインストーリーはやや短めであるが、条件達成によるシークレットシナリオもあり、シナリオの総量はそこそこあると思われる。

ちなみに私はプレミアムソング&サウンドコレクション版を購入したが、やはりBGMが生歌になるのは感慨深いものがある。過去には音源がクソだのジャスコサウンドだのと揶揄されることもあったが原曲そのままだったら文句ないやろという声が聞こえてきそうだ。

続編の予定はないそうだし、メインストーリーである「宇宙戦艦ヤマト2199」のストーリーもオリジナルキャラのストーリーも作内で完結しているために難しそうではあるが、異なる世界の同名人物へのアプローチがZシリーズの時よりも踏み込んでいて面白かったため、そういう方向での続編を見てみたくはある。

ダライアスバーストCSのサイドアーム自機の取り扱い方法がよくわからない

ブログだけ見ていると「コイツ1年中ダライアスだな」という感想しか出てこないと思うが他のこともちゃんとやっている。「シン・ゴジラ」も観た。半年前に。やっぱ現実は虚構に勝てないよねというか、虚構の怪物たるゴジラに実に現実的でハイレベルな応戦をした自衛隊だがやはりゴジラには勝てず閣僚もほぼ全滅という有様。その後、人間側は虚構の武器を用いて虚構たるゴジラの中にある生物として現実的な部分すなわち血液にターゲットを絞りゴジラの動きを止めることに成功する。そんなところが興味深かった。

あとは無人在来線爆弾のシーンで怪獣大戦争マーチが流れるシーン、1954年版の大戸島へフリゲート艦隊を派遣するシーンを髣髴とさせた。怪獣大戦争マーチはフリゲート艦隊派遣時のBGMのアレンジだしまあ狙ってたんでしょうなあ。

それはさておき、「シン・ゴジラ」がなしたことで最も大きいのは「シン・ゴジラ」の世界は1954年にゴジラが現れなかった世界を題材にしていることである。これまでのゴジラ作品は何度かリセットを行っているわけだがそれでも1954年版ゴジラの続編であるということは崩してこなかった。今作では日本側では怪獣との交戦経験は無く(まあ大戸島の伝承としての呉爾羅は存在する)、アメリカは過去に交戦経験はあるものの秘匿していたという話になっている。ギャレゴジなのかエメゴジなのか不明だがまあエメゴジはジラってことでいいか。 1954年ゴジラが存在しない世界という意味では真の意味でゴジラのリブートを果たしたといってもよい。

全然話がずれてしまったがダライアスバーストCSのDLCについて、各社の機体がそれぞれの特色を残しつつダライアスのシステムに何とか合わせてくるのだが、どうしても設置バースト使えないと全然キツいよって感じはある。その中でも怒首領蜂大復活の自機とバースの自機が強かった記憶がある。前者はレーザーオーラ撃ちが使えたり元の攻撃力がレジェンドシルバーホークバーストよりも強いし、ピンチになったらハイパー化で切り抜けられるのも大きい。後者は全体的に攻撃力が高く、武装によって敵弾の相殺性能を持つ、ポッドが超強力である程度の敵弾を完全に防ぐことができる。しかも原作では開始時にしか使えなかったポッドのファジー/フロントの切り替えがゲーム中いつでもできること。これによって敵弾回避力が大幅にアップするためかなり強い。また、原作に忠実で暇なときにぐるぐる動かしていたらボンバー回復が早まるしどんだけお前らバース好きなんだよって思った。

逆に、サイドアームの自機の取り扱いが難しい。ほしいアイテムを取得するためにPOWアイテムに打ち込みを行うが敵キャラも倒していかないといけないので結構厳しい。ツインビーでベルいっぱい出しちゃったときのしっちゃかめっちゃか感がある。また、β機との合体ができるのだが敵弾耐性が無いのか普通にアームを削られていた。サイドアームの自機で困っていることは敵弾相殺ができなさそうなところもうちょっと調べたらポテンシャルに気付けるのかもしれないが今のところミッション一つもクリアできない最弱状態である。

PS4アーケードアーカイブス版ダライアス

当初は普通のテレビではプレイ不可能だろとか思っていたのだが、Webでのスクリーンショットなどで十分視認可能であったため、「実は普通にプレイできるのでは」と思い購入したのだった。結果としては、42インチテレビはまあまあ遊べる。

オリジナルの筐体は19インチx3もしくは15インチx3とのこと。45インチで小型筐体相当の画面になると考えれば、少し画面に近づいてプレイすればアーケード版相当のサイズの画面になるような気がしないでもない。

無印New版とExtra版を収録。無印New版は難度がマイルドだがレーザーに上げるとボス戦が一気に厳しくなるので下手の横好きシューターとしてはミサイル止め一択。

Extra版は仕様変更によりレーザーやウェーブが相対的に強くなっているが、一部地上物が耐久力を持ったのが大きく結果としてかなりハードな内容になってしまった。こうして見ると1画面用に仕様を落とし込んだPCエンジン版の「スーパーダライアス」はよくできていたなあと思うことしきり。

さて、ここまで普通に遊べているとなると、以前遊びにくいと言っていた「ダライアスバーストCS」のAC MODEもイケるのでは?と思うのは自然の流れで実際にプレイしてみると光導ルートノーミスクリアとか。CS MODEで鍛えられたのもあるが近づけば普通にプレイできることが分かったので最近はAC MODEのクロニクルモードばっかり遊んでいる。おかげでDUAL SPINやMASSIVE WHIPといったCS MODEには登場しないボスとも触れ合っている。

ということで3画面モノが遊べることが分かったのでこうなるとファン悲願の「ダライアスII」の登場が待たれる。ある意味1作目よりも凶悪な仕様ではあるが完全移植を拝みたいのだ。

ダライアスバースト クロニクルセイバーズ

ダライアスバースト」の発売から6年。その間「ダライアスバースト アナザークロニクル」が稼働していたものの鳥取に上陸する事はついになく、私はサントラだけ購入して「組曲光導」を聴き倒し、鼻歌を歌いながらPSP版やiOS版「ダライアスバースト セカンドプロローグ」を遊んでいたのだった。 そんな中で本作の発売を知り、当然のようにPS4を購入。アーケードアーカイブスの「グラディウス」をプレイしながら発売を待った。

DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS

DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS

というわけで発売から1ヶ月以上経過し、CS MODEにおける人類最後の敵も倒してあとは未クリアのミッションを一つ一つ片付けるだけ。どうも追加ミッションがあるようなのでそれを楽しみにしている。というかほとんどCS MODEしかしていない。CS MODEでは歴代の主人公機を使えるミッションがあり、BGMもそれぞれの作品のBGMが流れる。基本的にほぼ全曲使われているようだが以下の曲は聞いていないような気がする

どれも名曲やんって話だがsay PaPaは結構な大作だしB.T.DUTCHは曲の展開的に長時間戦うボス向けという感じで使いどころが難しいのかもしれない。「Gダライアス」のクィーンフォスル戦はステージ後半がボス戦前半みたいなものなのでBGMとしてはピッタリだった。投影はなんで使われんの……。

AC MODEはアーケード版の32:9の画面を再現しているため、テレビの上下は黒帯。Vitaでのプレイは困難極まりないそうだがPS4で40インチくらいのTVでプレイしても十分見づらい。組曲光導歌いながらプレイを楽しむとかそういうの以外でプレイしていない。

このままではAC MODEはSteam版プレイヤーのものにしかならないのではと思ったが、まだ可能性は残されている。PlayStation VRだろ!HMDによって16:9に限定された画面から解き放たれ、複数画面のゲーム(例えばウォリアーブレードとか)も余裕で遊べるようになるはず……!と思ってみたもののなんかダメっぽい。しかし、今年の夏には「ダライアス」が、秋には「ニンジャウォリアーズ」がアーケードアーカイブスで配信されるらしいので、何かあるだろ何か。ダライアスなんて32:9より横長な12:3だぞ。普通のテレビじゃまずプレイ不可能だろこれ。

チアシードよりラードを

話は2ヶ月位前に遡る。

NHK BSプレミアムにて「本棚食堂」というドラマが放映されていた。公式サイトへリンク張りたかったのだがNHKの公式サイトが何故か見られない状態になっている。それはさておき、本棚食堂の中で再現されたもののうち、「屋台の焼きそば」(「グルメ探偵りょうじ」より)が気になって自分で作りたいと思い、レシピを調べて材料を集めようとしたのだった。 本棚にある本から半ば衝動的に料理をチョイスして作るというストーリーの割にはこの焼きそば、茹でたじゃがいもを一晩寝かすという衝動では作れないようになっている手間を要求しているのだがそこは置いておいて、材料を求めに近所のスーパーマーケットに赴いたところラードが見つからない。

近所のスーパーマーケットでは油脂類は3箇所に配置されている。1箇所目はサラダ油、揚げ油、ごま油、ラー油といったスタンダードなものや最近話題のえごま油などを置いているエリア。2箇所目はオリーブオイル、グレープシードオイルなど、パスタや輸入食材と同じ場所に置いているイタリアン的なエリア。3箇所目がバター/チーズコーナーである。加えて、精肉コーナーには牛脂、お菓子コーナーにココナッツオイルがある。しかし、これらのどのコーナーにもラードは置いていない。とりあえず保険のために牛脂は確保したものの、ラードはこの焼きそばの味を決める重要な材料であるとグルメ探偵りょうじも言っているため、ここは譲れないところである。

以前ラードを購入した時には牛乳コーナーとチルドの肉団子やらハンバーグやらのコーナーの境目に置いてあったような記憶があったのでそこに行ってみると置いてあるのは今流行(?)のホワイトチアシード。ダイエットに効果的というラードとは対極の位置にいる食品。 コイツか、コイツのせいで俺たちのラードは安住の地を追われたのか。「今はチヤホヤされているかもしれんがオマエはユーグレナと一緒にフェードアウトする運命なんだよ!!!!!」と呪詛を送っておいた。

呪詛を送ったは良いとしてやはりラードは見つからない。もう諦めて牛脂で妥協しようかと思ったその時、バター/チーズコーナーの上に見慣れぬ籠が。ラードはその籠の中に陳列されていたのだった。わかるか! それにしても豚の脂であるラードがなにゆえバターコーナーに?と思ったらこのラード、雪印ブランドのラードで、だから乳製品のコーナーに置かれていた……?正直それくらいしか理由が思い浮かばない。

そんなこんなでなんとか入手したラード。ほぼレシピの通りに焼きそばを作って食べた。屋台の焼きそばかどうかはよくわからないが美味しかった(台無し)。

第9回Redmine.tokyoに行ってきた

参加を決めたのはほぼ衝動で、以前からこういう勉強会に参加してみたかったというのと懇親会を経験してみたかったというのと内容がゆるめというかゆったりした雰囲気を感じさせたので参加しやすそうだったという点が大きかった。また、個人的にはRedmineはもうあがりに近いソフトウェアであるという印象があり、もう大きな進歩はないという見方をしていたのだが、実際にどうなのかを見極めたいという思いもあった。

今回の勉強会の参加者は経験者だけでなく初心者も多いという印象を受けた。事前アンケートの結果がそれを如実に示しており、プラグイン導入数が1~3か、10個以上という両極端に分かれる格好となっていた。使ってみればわかるがRedmine単体では機能がシンプルすぎて機能を追加したくなる。コレにドハマリすると大量のプラグインをインストールすることになり、いろんな機能を持ったRedmineが完成するが機能が豊富すぎて使いこなすのが少々難しくなる。一方でプラグイン数1~3というのは用途を絞って最低限必要なプラグインをインストールしているという見方もできる。まだ様子見なのかもしれない。私の場合、現在は9つで過去にインストールしてみたものの動かなかったり思っていたものと違ったり、チームの仕事の仕方とは合わないなどの理由でアンインストールしているものもある。

ある種メインであるオープンディスカッションも興味深かった。同じRedmineを使い続けている人の間でも、インストールの難易度、チケットの管理の仕方も結構割れたのが印象的だった。私の場合Redmineを使い始めたのが2008年で、その時はまだバージョンが0.8.xの頃だった。セットアップに関しては基本的に今とあまり変わらないのだが、rubyのバージョンやその他の関連するパッケージのバージョンが高くても低くてもダメだったりするので、今ならbundlerでそう苦労せずできたが、当時は自分でバージョンを管理しなければならなかったので煩雑だった思い出がある。今も煩雑であるのは確かだが、インストール手順やトラブルシューティングのドキュメントが整備されたり、先達のブログエントリーを参考にしたりと情報が充実しているので楽になっている。

チケットの管理についてはRedmine自身が運用について強固なルールを持っているわけではないため、ユーザーによってルールが異なるが故に運用方法に差が出てくる。これは各々の業務との兼ね合いがあっての結果だろうから、ユーザーごとに使い方が異なっていて当然とも言える。例えば、Redmineで工数管理をしたいと思うユーザーは多く、プラグインを用いてチケットごとに発生した工数を集計することをやっている人がいる。工数管理がRedmineでクローズする(もしくは他ツールとの連携がしやすいI/Fでエクスポートする)のならばそれで良いが、そうでないケースもある。弊社の場合は自社開発の工数管理ツールが有り、その使用もかなり面倒。Redmineとの連携はやろうと思えば出来そうだがコストに見合った結果は得られそうになくRedmine側で諦めたという経緯がある。

私としてはプロジェクトにまつわるあらゆる記録は1箇所に固めるほうが使いやすいと考えている。チケット、仕様書ソースコード、バージョン/ビルド、工数記録といったものは近距離に配置する、もしくは自動的に連携する、そういったことが必要だ。手動で別のシステム(例えばIBM Lotus Notesとかね!)に転記するのは可能な限り避けたい。手動は手間だしぱっと分かる場所にないということは探すコストが発生し続けるということだからだ。

オープンディスカッションの中でテーブルごとにディスカッションを行うことになった。私たちは自己紹介の傍ら、Redmineの経験度やRedmineでどういうことをしたいのかを語り合った。私と同席した人たちは建築関連の方でスケジュール管理をRedmineに移行したい、とか医療関係でインシデント情報をRedmineで管理したい、といったもので業種の異なる人の話はとても刺激になった。比較対象としていたのはServiceNowとのことで私は存在を知らなかったのだが、調べてみるとタスク管理というよりITガバナンス、リスク、コンプライアンス、財務、リリース、インシデントなどITにかかわるあらゆる情報を統合管理するサービスということで、なるほど私との出会いはあまり期待出来そうにない。私よりもっと上の立場の人が気にするもののようだ。

ある人は会社でISMSを導入しており、システムをNotesで構築しているという。それをRedmineに移管できないか、ということを考えているようだった。個人的にこういうのは非常に難しいもので、Redmineに移管してなおシステムの妥当性を検証できる仕組みも同時に必要になるため、会社できっちり整備しているシステムの置き換えはあまり進めようと思わない。加えて会社内の政治にも関係してくるのでかかるコストは膨大になるだろう。ISMSそのものは現状維持にし、そこに影響しないIssueをRedmineで管理してはどうかという意見を提示した。

これに限らず、現行の仕組みをRedmineに置き換えたい、またはRedmineに統合させたいという気持ちを持つ人は多い。しかし、いくらプラグインで様々な拡張ができるRedmineをしても限界はある。

例えばテストを考えてみよう。テスト中に発生した不具合と進捗の管理はRedmineの得意分野といえる(元がBTSなのだから当たり前)。テスト仕様書やテスト手順を管理するのはRedmineの本領ではないがWikiを活用すれば可能である。しかし、テスト計画の管理、テストの進捗の管理といったものにRedmineを活用するのはあまりお勧めできない。テスト実行をプロジェクト化して進捗管理というのも出来なくはないが、では消化したテスト項目をどう示すかといった点でチケット管理で示すのには無理がある。テスト管理をするならばTestLinkというテストに特化したツールが有り、障害票管理でRedmineとの連携もできるようになっている。UIが使いづらかったり、きっちりとしたテスト計画を整備しないとテスト実行までこぎつけられない煩雑さなどがあるが、それを込みにしても素晴らしいツールである。

更に言うと、Redmineのブレイク後、チケット管理システムそのものも多様化し、クラウドサービスにすることで管理コストの低減が図れたり、UIをカンバンやバックログに特化することでシンプルで目的に沿ったUIを提供したりと様々なサービスが出てきている。 なので、個人的には今は何でもかんでもRedmineでなければならないという時代ではなく、プロジェクトの形態、サーバー管理コスト、自社の開発情報をクラウドに置くことの是非などを考慮してツールやサービスを選択する時代になったと思っている。

ただ、汎用性、拡張性の高さは相変わらずRedmineがトップクラスだろう。今後も使われ続けることに変わりはない。Redmineは今後も改善や既存プラグイン機能の標準機能化という形で進化していくことだろうし、そういう意味では上がりというわけでもなさそうだった。久しぶりにRedmineのバージョンを上げて触ってみたくなった。

あと、懇親会楽しかったのでまた行きたいと思った。

ToHeart2 ダンジョントラベラーズ(PS Vita版)

私の中で2014年は伊藤静後藤邑子小林ゆうに尽きた。というわけでよく調べもせずCM見ただけで本作を購入してしまったわけだけれども。

分かっていたのはToHeart2のキャラによる3DダンジョンRPGであるということのみ。対戦格闘ゲームの「アクアパッツァ」では環使い。本作でも環は常にパーティに投入。しかし原作は未プレイ。どうだ、全く訳分かんねぇだろ。

近年遊んだ3DダンジョンRPGが「世界樹の迷宮」シリーズだったりするので本作はそんなにハードルを高く感じず、なかなか遊びやすかった。Amazonのレビューを見ると発売直後はバグで敵方の攻撃順番が回ってこないらしい。そりゃヌルゲーだわ。私がプレイする頃には修正パッチがリリースされていたようで、ちゃんと敵の行動順も考慮して戦闘する必要がある。

レベルアップによりクラスチェンジが2回行え、キャラメイキングの幅は広い。スキルはレベルアップごとに手に入るスキルポイントを割り振って修得するシステムで、スキルの数に対してスキルポイントの余裕がないので計画的な割り振りが求められる。また、スムーズに戦闘を進めたければパーティの中で明確な役割分担が必要となり、役割を意識したスキル修得を考える必要がある。序盤であれば無計画なスキル振りでも問題ないが、先に進めば進むほどスキルが重要になってくる。おそらく詰むことはないだろうが相当苦労することになる。

それを踏まえた上でかレベルリセット機能が搭載されており、育成をやり直すこともできる。「世界樹の迷宮」の休養システムみたいなもののほうが気軽にレベルリセットできるが、本作はクラスチェンジがあるため、仕方ないところではある。

元はバラエティソフトの中の一作品で、ボリュームアップされて単体作品として発売されたらしい。魔導物語みたいなもんだな。元作品のプレイ経験はないが、本作をプレイする限りでは3DダンジョンRPGとしてかなりしっかりした作りで、ダンジョンに潜る楽しみは十分に味わえる。ただ、味方はもとより敵も女の子キャラが多いので、遊んでて「ドラゴンナイトII」を思い出す。