や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

もう外へゲームを買いに行きたくない

もうモノグサの究極ですよ。ほとんどAmazon頼りでネット通販で買う有り様だがそれでも面倒になってきてオンデマンド購入の率が高まっている。そんな中で3DアフターバーナーIIと一緒に買った「SWORDS & DARKNESS」が地味に面白い。ゲーム自体は決して性能が良いと言えない主人公と確実に主人公を挟み撃ちにしようとしてくるやけに性能の良い敵とがチマチマと戦うアクションRPGで、常に3対1を仕掛けられて嫌な感じに挟み撃ちを強いられてイライラも強まるものの、そのへんなんか走り回ってなんとか敵を1箇所にまとめることでなんとか処理するという感じで進めている。一応盾防御があるのだが、自分の正面しか防御できないし敵は確実に挟み撃ちしてくるからあんまり防御の意味が無い。スキルがあるものの剣撃だけではキツいなと思っていたら、敵がやたらアイテムを落としてくるのを鑑みるに、ボス戦はアイテム使いまくりで倒すことに気づいて実践するとまあ戦える。挨拶代わりにナイフを投げてダメージを与え、大発火のツボでチマチマダメージを与えているプレイをしててD&Dシャドーオーバーミスタラをプレイしている気分になった。まあしかし実際のプレイ感覚はまったく異なる。
キャラクターが小さいところがチマチマ感を助長させており、どのくらいチマチマしているかというとテクノスジャパンの「西遊降魔録」くらい動きがチマチマしている。「西遊降魔録」のキャラはよく動いていたよねー。

ソフト2本買って1本ダウンロード出来るキャンペーンの話

ちょうど今Nintendo3DS特定のソフトを2本買うと1本もらえるというキャンペーンをやっている。
ニンテンドー3DSソフト2本買うと“もれなく”もう1本プレゼントキャンペーン
これ個人的にはなかなか美味しいキャンペーンで、ちょっと欲しいなと思っていたけどタイミングが合わなくて結局買えずじまいだったソフトを買う機会になっている。なのでちょっと欲しいなと思っていたけどタイミング悪く買う機会に恵まれなかった「真・女神転生IV」と「新・世界樹の迷宮」を購入。しかもこれ最大3口までOKということはちょっと欲しいけど買う機会に恵まれなかったソフトをあと4本買って良いわけか。いや別に買って良いなんて誰も言ってない。
その購入したソフトを遊んでいるかというと遊んでなく、積みゲー状態になっていてじゃあ今何遊んでいるかというと「第2次スーパーロボット大戦Z・破界篇」。今更にも程がある。まあ1作目は4年もかけてクリアしているし、第2次に関しては発売からまだ2年しか経ってないしまだ慌てる時間じゃない。

ソリティ馬

ドラゴンズクラウン」も「だるめしスポーツ店」も面白かった。だが中毒性では本作が上。
競馬とソリティアのミスマッチとも思える融合。しかしこれが見事にハマっていた。一応競馬ゲームではあるものの性質としては「ダービースタリオン」よりも「ファミリージョッキー」的ではある。配合して仔馬を育ててレース馬として鍛えていくが、配合は難しい要素が無く、あまりにも近しいインブリードでもない限りはどんな配合をしてもOKのようである。馬の父や母父とかもかなりどうでも良さげ。主人公はジョッキーなので馬の調教という要素もない。ただただ騎乗して勝つだけである。
レースのあらゆる場面でソリティアが関わる。スタートダッシュではいかに早くスタートダッシュを決めるか、道中ではいかに早く正確にソリティアをクリアするかが鍵となる。ソリティアのデキによっては馬が機嫌を損ねてしまい、あまりにも機嫌を損ねてしまうと暴走してポジション取りが無茶苦茶になるわスタミナを著しく消耗するわなのでかなり注意しなければならない。
レースの流れは、スタートダッシュ→道中→最後の直線、となる。スタートダッシュでは道中最初のポジション取りがかかっているのでなるべく早くソリティアを終わらせなければならない。道中では、ソリティアをしつつ流れてくるパワーアップアイテムを取る。このアイテム取得システムが「ファミリージョッキー」っぽい。ただ、異なる点があり、「ファミリージョッキー」ではアイテムを取った瞬間に効果を発揮するが、本作ではアイテムを取得し、直後のソリティアでアイテムが配置されたカードを処理しないとアイテムを取得したことにならない。すなわち、ソリティアだけできてもダメ、馬のコントロールだけできてもダメという仕様である。うまく馬を操作してアイテムをゲットできてもその後のソリティアがボロボロだとその労力も無駄に終わるところがもどかしくも面白い。これが、どちらかだけできていれば良いような仕様であれば、ゲームの難易度も落ちるのだろうがそれでは競馬とソリティアを組み合わせる理由がない。双方のテクニックを両立させてこそ組み合わせた意味があるのだ。
最後の直線では各馬全速力でゴールを目指す。この時の馬の速度は道中でためた気合値で決まる。気合値を溜めるには道中をベストなポジションで走ることが大事である。しかし、ベストなポジションをキープしていると、ソリティアの難度が高くなる。馬の機嫌の問題などでソリティアを失敗できない状況であればわざとベストポジションから外してソリティアの難度を下げるという戦略もある。このあたり馬のスキルで気合値を上げることが出来たりするため、場面に応じて戦略を決めることができる。
競馬としては若駒編と古馬編に分かれており、若駒編で3歳12月まで進めれば、若駒編は一旦終了となり、モードを古馬編に変えて続きをプレイすることになる。なぜモードが分かれているかというと、若駒編と古馬編で異なる性質のゲームになっているためである。
若駒編では新馬戦や未勝利戦で必ず優勝しなければならないものの、基本成長のためのモードである。アイテムを取り、ソリティアを確実に消化してアイテムをものにする。取得したアイテム以外に残ったスタミナもレース後に経験値となるため、最後の直線でもムチを打ったりしない。それで勝てなくても気にしない。全ては成長のためにある。
一方で古馬編では馬は成長しない。純粋に勝利だけを追い求める。3回負ければ引退なので、全力で勝ちに行く。したがって最後の直線でもムチを打って速度を上げスタミナを使い尽くす。このようにモードの違いによって攻略のアプローチが全く異なる。基本繰り返しのゲームだが、新馬編と古馬編を交互に行うため飽きにくくなっている。
小ぢんまりとしながらも没頭できる要素のみで構成され、ソリティアによるパズル要素だけでなく戦略的なレース運びを要するように作られている。そんなゲームが500円て。スゴいことですよコレは。

真・北斗無双が「重たい」件

評判が良いらしいので、買ったんですよ。

真・北斗無双(通常版)

真・北斗無双(通常版)

前作「北斗無双」に対して動きキビキビ、ボリューム大幅アップ、キャラのリーチが長くなったので爽快感アップだそうで、確かに素手キャラなのにリーチの短さを感じない、無双シリーズの爽快感を継承した出来になっていた。
そしてストーリーのボリュームがハンパない。ラオウ編はもとより天帝編修羅の国編に加えてボルゲ編までサポート。特にボルゲ編はゲーム化されたのが今回が初めてのはずなので、数ある北斗ゲーの中でもかなり重要なポジションに位置する。
アクション面のシステムはアクションゲームとして気持よく操作できる範疇の中でまとめられており、成長システムはアレだが「ガンダム無双3」の設計書システムに比べればまだ納得できるレベル。
と、個人的には北斗ゲーの中でもトップクラスの作品なのだが、なぜかやる気が起こらない。ボリュームが多すぎて重いのだ。
長大なストーリーな上に各エピソードも丁寧に原作ネタを拾っているのでストーリー再現度は高いのだがその分重い。幻闘編という原作非準拠ながら原作で語られなかった部分を補完するようなエピソードもあり、雰囲気は良いのだが大量にあって重い。良いゲームなのだが重厚感がありすぎて軽い気持ちでPS3の電源に手が伸びないのだ。
そしてトキとジャギが強い。トキは病気持ちでゲホゲホしちゃうけどデフォルトで飛び道具があるのでザコをまとめて昇天させるのが圧巻。ジャギはボスとして登場したときが強く、ショットガンやロケットランチャーがとても痛い。原作では拳法家なのに武器に頼る、というのが弱さの証みたいに扱われていたのだが、本作では間違いなく北斗神拳伝承者より銃火器を持ったヤツのほうが強い。

ポートラムに乗ってきた2013年夏

どうも、盆に実家に帰って家族との時間よりもポートラムに乗ることを優先する人でなしですみません。
しかしポートラムに乗らないと富山に帰ってきた気がしない。物凄いモヤモヤ感が残る。習慣の一種なのかもしれない。


今年のポートラム

今年は鉄道むすめ全体の企画として全国鉄道むすめ巡り2ndが開催されている。その一環で富山ライトレール鉄道むすめラッピング電車を始めてしまった。なんてこった!

今年はラッピング企画有り無しにかかわらず撮影している人が多かった。ファンが多いことは良いことだ。
そして、ポスターにあるQRコードをjunaioで読み取ることで俺らのアイドル岩瀬ゆうこさんのフォトフレームをゲット。俺らのAR空間に居座る岩瀬ゆうこ。最高じゃないか。なんだか良く分からんがなんとなく盛り上がってる感はある。

MacBookにAirがつきました

かれこれ5年くらい使っていたMacBook。パフォーマンス的にはボチボチであったもののChromeを快適に使えるほどのメモリも無く、Flash使っているサイトを開けば激重になるという状態が続き、一応現役で使えるものの、そろそろ買い替えの時期と踏んでいた。
そんな中で新型のMacBook Airが発表され、ちょうどいいタイミングだったので一応評判だけ確認してから購入。
MacBook Airも初登場時は結構奇異の目で見られたりしていたが今ではMacのエントリーモデルとして十分なスペック。HDDからSSDに変わり、メモリは8GBに増え、バッテリー駆動時間も大きく延び、ということで当然ではあるがMacBookとは大きく変わった。
バッテリーについて、今まで使っていたMacBookは1回バッテリーを交換したものの2時間持てば良い方で、大体1時間弱でバッテリーを50%消費してしまう。なので、大河ドラマtwitter実況くらいならアダプターなしでイケるが、渡鬼スペシャtwitter実況のような大イベントになると当然バッテリーが持たないのでアダプターを準備する必要があった。しかし、今のMacBook Airは違う。なかなか100%から減らない。バッテリー駆動状態でかなり持つため、使わないときもアダプターに繋がないままほったらかしにしていたりしても全然問題なかったりする。
また、Flashについて、MacBookのときはFlash使っているサイトを開いただけでCPU使用率100%オーバーとなり、2コアのCPUをフルで使う状態に陥っていたが、今のMacBook AirではWindowsまでとはいかないにしてもかなりサクサク動き、CPU使用率も20%未満。得意とは言わないが、もうFlashが苦手とは言わせないレベル。世の中のFlashゲームも余裕。艦これも余裕。
メモリは標準で4GBでBTOで8GBまで増やせるが、迷うこと無く8GBに増やしたほうが良い。普通に4GB近くまで使う。

時間とお金というリソース

みなさん、相変わらずパズドラやってますか?私はケリ姫スイーツやってます。アクション部分は「Angry Birds」、成長システムは「Infinity Blade」で、それぞれにアレンジを加える事でゲームとして楽しくさせるということで正直「Angry Birds」より面白いけど後発なんだから当たり前か。
ソシャゲが大人気ってことで、あまたのゲームが立ち上がりあまたのゲームが人知れずサービスを終了するという昨今。そしてポチポチゲーと揶揄されるジャンルでもあり、「アイドルマスターシンデレラガールズ」も「神撃のバハムート」も「美少女競泳メドレーバトル」もポチポチゲーの範疇に入る。「ポチポチするだけのゲームの何が面白いの?」という問いをよく聞くのだけど、正直言ってプレイヤーとしてはそのポチポチ部分はクッソつまらなくて、要らない部分だと思っている。ポチポチ部分は進行上先に進んでいると思わせるための演出に過ぎず、それ自体はちっとも面白く無い。
わかりやすいのは「神撃のバハムート」で、このゲーム、以前は通常でもイベント時でもFlashを使っていかにも敵を倒して先に進んでいますよ的なムービーを流していて、そのFlashムービーはゲームとしては正直どうでも良いもので徒にプレイ時間を引き延ばすだけのものだった。ところが、イベントのときに自分と同じエリア上にフレンドがいるときに限り、Flashムービーをキャンセルして一瞬で先に進める機能「全力で進む」機能が実装された。この「全力で進む」機能はその後のイベントでも標準実装され、今では何の制約も無しに選べるようになっている。今でもイベントの時だけの機能だが、通常のクエストでもムービースキップ機能が実装され、今では短時間で進行できるようになった。
サービス開始当初は演出用に用意していたものがユーザーにとっては不要なものと判断されたと言っても良く、ポチポチ部分はそのゲームの面白いところでもなんでもなかった。
では、こういうゲームの面白いところはどこかと問われると、時間とお金をリソースとして注ぎ込めるところではないか、と思っている。
この手のゲームには一度に実施できる行動数を制限するために体力というパラメータが設定されており、一定回数行動すると体力が切れ、一定時間放置して体力を回復させる必要がある。この回復時間を短縮させるために回復アイテムがあるわけだが、これらはゲーム中で入手することもできるものの課金することで購入することもできる。すなわち、時間をカネで買うことができる。この仕様をチートのように言う人間もいるが、これはあくまで仕様の一つと見るべきだろう。時間を投入するか、金を投入するかをプレイヤーに選択させているにすぎないからだ。
継続プレイのために時間的縛りを入れ、それを解消するために金というリソースを投入可能にする。一方で、無課金を貫き効率良く進行させるために体力回復までの時間を計って体力が回復したら即進めるようにスケジュール管理する、というアプローチもあるだろう。このように、時間と金というリソースがあり、そのどちらを投入するかをプレイヤーに選ばせるところに戦略が生まれ、どのような戦略を取るかを判断することが楽しいところなのかなあと思ったりして、そんなところに楽しみを見出す人間も少数派だろうなあとも思ったりして。