や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

2D対戦格闘の歴史

[コンピューター]2D格闘ゲームの歴史についてしらべてみた。(http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20060710#1152450810)
非常によく調べてあって興味深いエントリだったのでちょっと便乗。
ストリートファイターII」によって生まれた対戦格闘というジャンル。その後、SNKの「餓狼伝説」の登場により対戦格闘はカプコンSNKの2強状態になったが、他メーカーもその光景をただ眺めていたわけではなく、各社凡作、怪作をリリースしたわけだけれども、最初はいかんともしがたい作品だけど次に出したときは意外にオリジナリティのある佳作に化けるケースが多い。

セガの場合

怪作:バーニングライバル
佳作:ダークエッジ

同社「アラビアンファイト」にも代表される、のっぺりとしたアニメ調のグラフィックが特徴の「バーニングライバル」は、対戦格闘の重要な要素であるキャラクターのデザインセンスがあまりにもアレだったために怪作扱い。
これに対して「ダークエッジ」はデザインセンスがやけに向上し、体感ゲームで培ってきたセガお得意の擬似3D表現でスピード感溢れる作品に仕上がった。個人的にはこの作品が出なかったら「電脳戦機バーチャロン」やその延長線上にある連ジなども存在しなかったのではないかと思ったりして。
その後セガは「バーチャファイター」の開発によって完全に3D格闘に移行してしまったわけで、「ダークエッジ」の存在はかなり貴重である。

タイトーの場合

怪作:カイザーナックル
佳作:サイキックフォース

「カイザーナックル」といえば、当時としてもかなり豪華だった声優陣と、タロットカードからイメージされて作られたという非常にクオリティの高い楽曲群が印象的な作品である。特に楽曲についてはキャラクターそれぞれにジャンルの異なる曲を充てており、そのバリエーションの多彩さは性質こそ違えど「ストリートファイターII」や「豪血寺一族2」に匹敵する。
しかし、高すぎる難易度(特にラスボスは伝説)、下ため上で飛び道具、後ろため前で対空技という珍妙な方向のオリジナリティなどによって凡作から怪作に見事にシフトチェンジした。
が、その後ポリゴン2D格闘である「サイキックフォース」がヒット。地に足をつけ、重力の影響をもろに受けるのが対戦格闘の慣わしだが、超能力者と設定により重力から解き放たれ空を飛び回って戦うというシステムは非常にインパクトがあった。続編の「サイキックフォース2012」はゲーメスト大賞に輝いたが、これはキャラ人気も大いに影響したと思われる。
余談だが、「旋光の輪舞」を初めて見たとき、「サイキックフォース」をメカ主体にしたらこうなるのかなぁと思った。

コナミの場合

怪作:マーシャルチャンピオン
佳作:究極戦隊ダダンダーン

「究極戦隊ダダンダーン」は厳密には対戦格闘ではなく、対戦格闘ゲームの要素を盛り込んだアクションゲームという認識が正しい。しかし、対戦格闘の先祖とも言える「イーアルカンフー」や「ギャラクティックウォーリアーズ」を生み出したコナミが、当初「イーアルカンフー2」として作り始めて対戦格闘になった「マーシャルチャンピオン」を生み出し、対戦格闘よりも「イーアルカンフー」寄りになった「究極戦隊ダダンダーン」を生み出したことからも両者に関係性がないとは言い難い。コナミが出した答えは結局「イーアルカンフー」だったわけだ。

最後に

2D対戦格闘というジャンルを引っ張ってきたカプコンSNKがその後の3D対戦格闘ブームで後続だったセガナムコを追いかけて失敗するわけで歴史は繰り返すんだなぁ。あと、ゲーメスト読者で良かった、という自分だけで納得してしまう結論。