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や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

時間とお金というリソース

みなさん、相変わらずパズドラやってますか?私はケリ姫スイーツやってます。アクション部分は「Angry Birds」、成長システムは「Infinity Blade」で、それぞれにアレンジを加える事でゲームとして楽しくさせるということで正直「Angry Birds」より面白いけど後発なんだから当たり前か。
ソシャゲが大人気ってことで、あまたのゲームが立ち上がりあまたのゲームが人知れずサービスを終了するという昨今。そしてポチポチゲーと揶揄されるジャンルでもあり、「アイドルマスターシンデレラガールズ」も「神撃のバハムート」も「美少女競泳メドレーバトル」もポチポチゲーの範疇に入る。「ポチポチするだけのゲームの何が面白いの?」という問いをよく聞くのだけど、正直言ってプレイヤーとしてはそのポチポチ部分はクッソつまらなくて、要らない部分だと思っている。ポチポチ部分は進行上先に進んでいると思わせるための演出に過ぎず、それ自体はちっとも面白く無い。
わかりやすいのは「神撃のバハムート」で、このゲーム、以前は通常でもイベント時でもFlashを使っていかにも敵を倒して先に進んでいますよ的なムービーを流していて、そのFlashムービーはゲームとしては正直どうでも良いもので徒にプレイ時間を引き延ばすだけのものだった。ところが、イベントのときに自分と同じエリア上にフレンドがいるときに限り、Flashムービーをキャンセルして一瞬で先に進める機能「全力で進む」機能が実装された。この「全力で進む」機能はその後のイベントでも標準実装され、今では何の制約も無しに選べるようになっている。今でもイベントの時だけの機能だが、通常のクエストでもムービースキップ機能が実装され、今では短時間で進行できるようになった。
サービス開始当初は演出用に用意していたものがユーザーにとっては不要なものと判断されたと言っても良く、ポチポチ部分はそのゲームの面白いところでもなんでもなかった。
では、こういうゲームの面白いところはどこかと問われると、時間とお金をリソースとして注ぎ込めるところではないか、と思っている。
この手のゲームには一度に実施できる行動数を制限するために体力というパラメータが設定されており、一定回数行動すると体力が切れ、一定時間放置して体力を回復させる必要がある。この回復時間を短縮させるために回復アイテムがあるわけだが、これらはゲーム中で入手することもできるものの課金することで購入することもできる。すなわち、時間をカネで買うことができる。この仕様をチートのように言う人間もいるが、これはあくまで仕様の一つと見るべきだろう。時間を投入するか、金を投入するかをプレイヤーに選択させているにすぎないからだ。
継続プレイのために時間的縛りを入れ、それを解消するために金というリソースを投入可能にする。一方で、無課金を貫き効率良く進行させるために体力回復までの時間を計って体力が回復したら即進めるようにスケジュール管理する、というアプローチもあるだろう。このように、時間と金というリソースがあり、そのどちらを投入するかをプレイヤーに選ばせるところに戦略が生まれ、どのような戦略を取るかを判断することが楽しいところなのかなあと思ったりして、そんなところに楽しみを見出す人間も少数派だろうなあとも思ったりして。