や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

「ドラゴンクエストVII」はものすごいRPGだった(とIXの振り返りとちょっとだけXに望むこと)

オルゴ・デミーラを倒し、神さまを倒し、4精霊を倒して移民の町に神さまが住み着いた。移民の町はメモリカード交換技を使って全ての特殊形態を経由してグランドスラムにした。ちいさなメダルもなんとか110枚集めてプラチナキングのこころを入手した。もう未踏の地は無い。でも冒険を終える気になれない。この仲間と共にもっと旅を楽しみたいと思った。本編だけで80時間くらいかかっているのにだ。普通飽きるはずなのに。シリーズでもそう思うことは殆ど無い。

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

このゲームは本当に本編のシナリオが長い。シナリオの量が膨大なのもあるが過去世界でルーラが使えないので移動だけで相当な時間がかかるのもある。VIのころから感じていたショートシナリオの積み重ねによるストーリー展開(個人的通称面クリ型RPG)は石版システムによってより顕著となった。基本的に1つの町に一つのシナリオだけど、一部の町ではその後のエピソードが語られることもありテキストの分量は本当に多い。なんかもうCD複数枚構成が流行りだからってヤケクソのようにシナリオとやり込み要素を突っ込んでいる印象。おそらく、このやり込み要素の多さがシナリオ上もう終わってるはずの冒険に対して終わっている感じをさせない理由なんだろうと思う。
システム面も非常に盛りだくさん。というよりVIのシステムをより発展させたというべきか。転職と熟練度のシステムはVI準拠だが、VIでは悟りの書という形でドラゴンとはぐれメタルだけ存在していたモンスター職を通常の職と別に扱って大量に導入。通常の職も大幅に増えて選択肢が増えてやり込み要素は増えたが職業選択の自由過ぎて迷う迷う。特に本作はレベルよりも熟練度による特技習得が重要なので、どの職に就くかが攻略上非常に重要となる。スムーズに進めようと思うと計画的な転職生活が必要。熟練度は戦闘回数に依存するためはぐれメタル狩りによる促成栽培とかができないので熟練度上げには時間がかかる。と、システム面でも攻略に時間がかかるようになっている感じがする。
これを踏まえてVIII以降では職業熟練度ではなくスキルポイント制にしてポイント上昇をレベル上昇時に行うようにし、成長パターンに自由度を設けるようにしたのもさもありなんという感じだ。そういう意味ではスキルポイント制にした上で転職システム、キャラメイキングを復活させたIXはある種DQの総決算だったわけだ。IXもほぼ無限に出続ける宝の地図の存在でずっと冒険を楽しめるシステムにしたのだが、いかんせん入手した地図に記載されている洞窟を探すのが苦痛でしか無かった。正直ダンジョンを潜り続けたかった。VIIも石版を探すのが苦痛だった。ヒントを得る場所があるにはあるが、ヒントが曖昧なのと移動が面倒で。ぶっちゃけドラゴンレーダー(仮称)が欲しかった。
DQVIIもDQIXも基本システムは非常にやりがいのあるものだったと思う。それこそ永遠に冒険し続けられるシステムを作ったはずだった。でもVIIは冒険できる範囲に限界があるし、IXはどうしても洞窟探検が単調になって飽きが来るようになってしまった。
XではオンラインRPGになるとのことだが、レベルやスキル周りのシステムはIXを継承するようだし、あとは如何にいつまでも冒険し続けられるものにするかというところだろう。オンラインには全く興味が無いので、一人用RPGとしてどれだけ楽しませてくれるのかに期待している。