や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

THE IDOLM@STER

続編の発売が発表されたこともあり、以前から気になっていたものに今更手を出した。Xbox360の中古ソフトが近所のショップで手に入るとも思えず、実際売っておらず、いつものようにAmazonにしようかと思ったが値段的にオンデマンド販売と大して変わらないので初めてゲームオンデマンドを利用した。
私の観測範囲が狭かったのか、アイドル育成としてのゲーム性に関する評価はあまり聞かなかったのだけど、ゲームとして結構面白い。限られた時間の中でレッスンを積んで実力を着け、オーディションに合格することでファンを増やす。難易度は決して低くなく、周回プレイ前提の難易度調整となっているし、運の要素も多少絡む上にオーディションでの失敗がほとんど許されないバランスであるため、プレイヤー=プロデューサーの能力が高くてもどうにもならない部分もありそうだ。だから、オーディションに勝ち残った瞬間、そして舞台の上で歌うアイドルの姿を見られた時の達成感は大きい。
そういう終始緊張感を保ったままゲームを進めていくため、自然とキャラへの感情移入が進む。失敗した時のリカバリが効きづらいからこそ一度のレッスンに集中力を注ぎこみ、オーディションの結果に一喜一憂する。
1年で国民的アイドルになれなかったらプロデューサーを外されるというルールは開始時こそ受け入れられるものの、終盤にはそのルールが如何に無茶なものかを思い知らされることになる。そして夢を果たせなかったとき、そのやりきれなさが最高潮に達する。ルールの無茶さに悪態をつくよりもプロデューサーとしての自分の力量の無さを痛感する。そんな二人三脚で頑張ってきたアイドルとの別れは、実はハッピーエンドのときよりも感慨深いのかもしれない。まだベストエンドにたどり着いてないけどな。
絵柄のポップさとかダウンロードコンテンツのことばかり目が行ってしまいがちだが、この辺のシビアさというか無常感は雰囲気作りとしては良かったと思うのは少数派だろうか?
惜しむらくは担当アイドルとのコミュニケーションを取る機会が少ないところ。営業や休日を選ぶことで担当アイドルとのコミュニケーションがクローズアップされるのだけど、攻略のためにはレッスンとオーディションが不可欠。この辺のバランスを良くすればよりキャラクターにより感情移入できたと思う。また、担当アイドルからメールが来るイベントがあるのだけど、そのためのメールアドレスが有料ダウンロードコンテンツというのはどうなんだ。せっかく担当アイドルとのコミュニケーションを演出できるアイテムなのに勿体無い。これが標準装備されているだけでグッと変わったかもしれないのに。というのは買い被りかもしれない。舞台衣装やアクセサリーは別に良いんだよね。あくまでオプション的存在だから。しかしメールはメインストーリーを構築する要素になるのだからそこをダウンロードコンテンツにしてしまうのは自ら作品の魅力を削いでいるような気がしてならない。とはいえメールアドレスは100円/キャラなので全員分で1000円。微妙にありえない額ではないところがイヤすぎる。

アイドルマスター Xbox 360 プラチナコレクション

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