や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

DARIUS外伝について書きたくなったので

↑書くことにする。
・「ダライアス」というゲームは、3画面モニタを採用した専用筐体という非常に特徴のある筐体であり、しかもグラフィック、サウンド面もハイクオリティであった。この辺は専用筐体の強みであろう。この専用筐体と次のステージを選択できるゾーンセレクトシステムはダライアスの看板とも言えるシステムであり、また、ダライアス以外のタイトー作品でも採用されている。

 [2画面以上の専用筐体ゲーム]
 ダライアス、忍者ウォリアーズ、ダライアス2、ウォリアーブレードなど

 [ゾーンセレクト採用ゲーム]
 ダライアスダライアス2、ナイトストライカーなど

・とはいえ、シューティングゲームとしてのダライアスは平凡なゲームである。パワーアップシステムはミサイル、ボム、アーマーの各パワーアップのみであるし、他に特徴的なフィーチャーがあるわけでもない。
ダライアス2ではその傾向が顕著に出てしまい、作品としては無難にまとまっており、専用筐体であるがゆえに見た目も派手である。しかし、名作として名を残すことは無かった。いまいち話題にならなかった理由は、ダライアスほどのインパクトが無かったからであると思われる。
・何度も言うが、ゲームとしては悪くないと思う。ステージ中間で出現する中ボスの存在は前作からのベルサー軍との因縁を感じさせるし、ステージボスも海産物フォルムを守りつつ、前作以上に遊び心を感じるデザインだと思う。しかし、良くも悪くも平凡なのだ。ダライアスシリーズの弱点がここにきて響いた。また、ビジュアルとサウンドが上手く噛み合っていない様に感じた。これはタイトー作品そのものの弱点ともいえるのだが、タイトー作品のサウンドはサウンドチームであるZUNTATAが担当している。ZUNTATAは常にハイクオリティなサウンドを提供する一方で、作曲者独自の世界観の元に曲が誕生する。そのため、ゲームの出来如何によっては、ビジュアルとサウンドが全くマッチしていない作品が誕生してしまう場合がある。ダライアス2もその傾向が感じられる。
・また、大型筐体の弱点である、流通しづらい点もダライアスが浸透しない原因であったと考えられる。ダライアス外伝では、専用筐体ではないため、過去2作よりも流通は広まっていたようだ。

ダライアス外伝では、画面が1画面になったが、画面から伝わるインパクトは高いままだった。それに加えて、中ボスをキャプチャーするシステムや各面ボスの攻撃パターンの多様化により、ゲーム性自体がより深まった。これがダライアス外伝を名作たらしめた理由のひとつであろう。
・それ以上に、ダライアス外伝は演出面も強力である。ビジュアルとサウンドの一体感はシリーズ随一である。その理由として、サウンド担当の小倉久佳氏がゲームデザインにも参加しているからだろうか。
・ZONE A〜Cで流れるBGM「VISIONNERZ」はゲームミュージックにしては珍しく、1ループ4分以上という大作。「VISIONNERZ」は前半と後半で曲調が大幅に変わるのだが、この変わるタイミングが大体ちょうどZONE Aのボスを倒すあたりなのである。さらに書くと、ZONE Bでは曲が1ループ終わるぐらいのときにボスが登場する。ZONE Cでは海に潜る演出があるためか1ループを超えてしまうが、この絶妙のタイミングで展開するビジュアルとサウンドのバランスは見事である。
・白眉は最終ステージである。最終ステージの曲のタイトルは「SELF」前半は落ち着いた展開でサビで一気に盛り上げるダライアス外伝の中でも屈指の名曲である。最終ステージはこの「SELF」のAメロBメロで最終ステージを抜け、サビの開始とともにボス登場。私は今までここまでビジュアルとサウンドがシンクロしたゲームを今まで見たことが無い。ひょっとしたら無知なだけかもしれないが。

ダライアス外伝で見せた演出は、タイトーシューティングのひとつの究極であるといえる。世の中にあるたくさんのシューティングゲームのなかでも、ここまで演出にこだわったゲームは無いだろう(あるとしてもタイトーシューティングばっかりのような気が)。

・でも、ギャプラスのような再評価は必要ないか。もともと定評のあるゲームだし。