や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

ギャプラスについて書きたくなったので

↑書くことにする。

・「ギャプラス」とは1984年にナムコより発表されたシューティングゲームである。「ギャラクシアン」、「ギャラガ」に続くナムコ固定画面シューティングの最終進化形がこの「ギャプラス」である。特徴として、八方向移動、多彩なブラスターヘッドの存在、自機変形などが挙げられるが、それ以上に、移植されるまでに10年かかったゲームとして知られていると思う。なんか沙羅曼蛇みたいだ。

ギャプラスというゲームを理解するためには、過去作品として「ギャラクシアン」、「ギャラガ」について知り、その進化の過程を知る必要があると思うので、以下に示す。

[ギャラクシアン](1979年)
シューティングゲームのパイオニアである「スペースインベーダータイトー:1978年)」から1年後、スペースインベーダーの敵の動き(左右往復&降下)に対して、敵に円形運動をさせることで狙いにくく、そして滑らかな動きを実現した。この時点で、敵の性能が自機の性能を上回っていたが、当時のプレイヤーのレベルがそこまで達していたことの証明ともいえる。
・以上から、ギャラクシアンで生み出されたシステムは以下のとおり。

  1. 円形運動する敵
  2. 敵が一度に攻撃してくるのではなく、全体のうち数対の敵が編隊を組んで特攻してくる敵アルゴリズム

[ギャラガ](1982年)
ギャラクシアンを進化させ、パワーアップ的な要素を盛り込んだ作品。ただのパワーアップではなく敵にいったん自機をキャプチャーさせ、次の自機がそれを取り戻すシステムがギャラガギャラガたる所以。ボーナスステージもギャラガが発端。ギャラガでは、敵がダンスしているという設定で、敵を打ち落としていくタイプである。BGMも優雅だったような記憶が。
・以上から、ギャラガで生み出されたシステムは以下のとおり。

  1. 自機奪還による攻撃範囲の広範囲化
  2. 敵撃墜によるボーナスステージ

・そしてギャプラスである。ギャプラスギャラガで示されたフィーチャーをさらに発展させたシステムである、ブラスターヘッドによるパワーアップがひとつの特徴である。ブラスターヘッドのひとつとして、敵を捕らえ、自らのオプションとすることができるのだが、これはまさに、ギャラガのシステムからの発展である。
・また、ボーナスステージは敵を撃墜するのではなく、敵をお手玉するタイプ。タイプといっても敵をお手玉するボーナスステージを私は他に知らない。
・敵の動きはさらに速くなり、また嫌らしくなった。加えて黄色の炸裂弾や豆腐のような打ち返し弾もあり、敵の攻撃はより激しさを増した。上下に動けるようになったのは必然ともいえる。
エクステンドは得点によるものと、パーツ収集によるものがある。実は、パーツ収集によるエクステンドというシステムもギャプラス以前では私は知らない。ギャプラス以後もあったような気がするが、わからない。

ナムコはこの後の固定画面シューティングとして、「ギャラガ'88」、「コズモギャング・ザ・ビデオ」をリリースするが、いずれも「ギャラガ」、「ギャラクシアン」のリメイクという印象がある。ギャプラスをリメイクしろと言うつもりは全く無いが、固定画面シューティングのひとつの究極形であるギャプラスに対する評価は見直されるべきではないだろうか。

・偶然にも今年はギャプラス生誕(?)20周年。