や16ぁ

やる気なんて初めから無かったんだなぁ

第2次スーパーロボット大戦Z

なんか去年10月に破界篇を始めていたらしいから再世篇込みのクリアで大体半年ちょっと。クリアに4年かけてた1作目に比べれば随分な進歩。それもそのはずでこの作品は確かにまだ進めやすかった。

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 SPECIAL ZII-BOX

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 SPECIAL ZII-BOX

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇

小隊制が廃止され、ユニットは単体で操作するようになった。このため小隊の構成で頭を悩ますことはなくなったし、小隊絡みで複雑化した戦闘システムもシンプルになったし、ストーリー上特定ユニットが強制出撃するせいで小隊を組み直すことになって半ギレになることもなくなった。むしろ強制出撃ユニットを積極的に改造して楽しんだりしていた。小隊制廃止は全てにおいてプラスに働いている。小隊制は各作品の主人公格ではないサブキャラを大量投入して使うためのものだったようなものだが、廃止によってサブキャラも大幅にリストラ。しかし登場しなくなったわけではなく、主人公級キャラの武器演出の中で登場するようになったのでそれなりにキャラ立ちは維持している。合わせて武装の種類が増えて戦いのバリエーションが増えた。

改造は以前よりも気軽に行える。基本的に改造が無駄に終わることは無く、後継機が出た時は改造が引き継がれるので好きなキャラを育てやすい。ストーリーに密接に絡むキャラは特に再世篇では長期離脱することもあるが復帰時はちゃんと強くなって帰ってくるから無駄にならない。攻略サイトとか一切見ずにプレイしていたので実際は改造代返せって思いながらプレイしていた。

その他の部分も破界篇と再世篇の間でも変更点があって煩わしいところが解消された結果、自軍がこれまで以上に強い感じが。おかげで再世篇プレイしたあと破界篇プレイしづらいな気持ち的に。

オリジナルでも(本放送ではなく再編集版で)和解したとはいえキラ教(≒ラクス教)に強制入信させられたような感じだった我らがシン・アスカ。第1次で素直な和解の仕方をして結果本作でキラにさん付けアスラン呼び捨てという格差社会を形成。あまりにナチュラルに使い分けててびっくり。

第3次は様子見感があるのでとりあえず2周目やるか。

基無ゲー断捨離

そもそもソシャゲすなわちソーシャルゲームという言葉に疑問があって、今のこの界隈のゲームって全然ソーシャルしてないというかフレンドもリソースの一種にすぎずそれってソーシャルじゃないじゃんただの基本無料ゲームじゃんということで自分の中では基本無料ゲームって呼んでる。略して基無ゲー。あんまり語呂は良くない。

このへんのゲームは長期間継続してプレイさせるのが狙いでそれに乗っかるとゲームプレイが習慣化する。習慣化するとそのゲームに時間は専有されその代わりにはじき出される古い習慣が出てくる。それがブログ執筆だったりするとこういうことになる。

さして面白くもないゲームも毎日プレイすることによって何らかのリターンが得られるならばそれなりのモチベーションにはなる。習慣化しているし、さして苦痛でもないので止め時が見えづらい。一方で一回やめてしまうともう完全にほったらかしになる。

一回始めたゲームはなかなかやめないのに新しいゲームは増えるので触るゲームは増える一方なのでどこかで捨てなければならない。断捨離である。

断捨離と息巻いてみたものの、もうクリックして先に進んで体力を消費していくゲームには興味を失っていて、買いきりゲームに回帰しつつある。THREESには結構ハマった。基本無料ゲームもスマホなりタブレットなりの特性を活かしたゲームだったら全然遊べる。やっぱり似たようなシステムのゲームばっかりだとたとえそこそこ遊べてもうんざりしてしまうものなんだろうし、リリースされているゲームがもう飽和状態になっていて、競争は次の段階に進んだと言えるのかもしれない。

Markdownでブログが書きたいからはてなブログにした

もう10年近くはてなダイアリーでブログを書いていたのではてな記法には慣れているはずなのだが割とヘルプ開いて記法一覧とにらめっこすることが多々ある。

はてな記法は確かに機能が豊富で良かったのだが今となってはつぶしの利かないレベルになっており、Markdownでブログが書きたくなったのではてなブログに変えた。

以前はエディタでエントリの下書きを書き、はてなダイアリーの投稿画面にコピペ、プレビューしてチェックして修正して、ということをやっていたが、正直面倒だった。

Markdownの場合エディタが充実しており、リアルタイムでプレビューしてくれるし、CSSを指定することで実際にプログを表示した時と同じレイアウトで、ローカルでプレビューできるというのは大きい。また、Markdownは仕事でも(無理やり)使っているので使い機会は多い。

時代が変わった、ということでしかないのだが、以前はサービス提供側がリッチなWebUIを用意してエントリを書かせる、という感じだったけど、今はサービス提供側はエントリ投稿用のAPIを用意し、ユーザー側は使い慣れたエディタでエントリを書き、ワンアクションでエントリ投稿までできてしまうと、そんな感じですかね。

 

そしてこのエントリ。Markdownである必要性が全くない。

もう外へゲームを買いに行きたくない

もうモノグサの究極ですよ。ほとんどAmazon頼りでネット通販で買う有り様だがそれでも面倒になってきてオンデマンド購入の率が高まっている。そんな中で3DアフターバーナーIIと一緒に買った「SWORDS & DARKNESS」が地味に面白い。ゲーム自体は決して性能が良いと言えない主人公と確実に主人公を挟み撃ちにしようとしてくるやけに性能の良い敵とがチマチマと戦うアクションRPGで、常に3対1を仕掛けられて嫌な感じに挟み撃ちを強いられてイライラも強まるものの、そのへんなんか走り回ってなんとか敵を1箇所にまとめることでなんとか処理するという感じで進めている。一応盾防御があるのだが、自分の正面しか防御できないし敵は確実に挟み撃ちしてくるからあんまり防御の意味が無い。スキルがあるものの剣撃だけではキツいなと思っていたら、敵がやたらアイテムを落としてくるのを鑑みるに、ボス戦はアイテム使いまくりで倒すことに気づいて実践するとまあ戦える。挨拶代わりにナイフを投げてダメージを与え、大発火のツボでチマチマダメージを与えているプレイをしててD&Dシャドーオーバーミスタラをプレイしている気分になった。まあしかし実際のプレイ感覚はまったく異なる。
キャラクターが小さいところがチマチマ感を助長させており、どのくらいチマチマしているかというとテクノスジャパンの「西遊降魔録」くらい動きがチマチマしている。「西遊降魔録」のキャラはよく動いていたよねー。

ソフト2本買って1本ダウンロード出来るキャンペーンの話

ちょうど今Nintendo3DS特定のソフトを2本買うと1本もらえるというキャンペーンをやっている。
ニンテンドー3DSソフト2本買うと“もれなく”もう1本プレゼントキャンペーン
これ個人的にはなかなか美味しいキャンペーンで、ちょっと欲しいなと思っていたけどタイミングが合わなくて結局買えずじまいだったソフトを買う機会になっている。なのでちょっと欲しいなと思っていたけどタイミング悪く買う機会に恵まれなかった「真・女神転生IV」と「新・世界樹の迷宮」を購入。しかもこれ最大3口までOKということはちょっと欲しいけど買う機会に恵まれなかったソフトをあと4本買って良いわけか。いや別に買って良いなんて誰も言ってない。
その購入したソフトを遊んでいるかというと遊んでなく、積みゲー状態になっていてじゃあ今何遊んでいるかというと「第2次スーパーロボット大戦Z・破界篇」。今更にも程がある。まあ1作目は4年もかけてクリアしているし、第2次に関しては発売からまだ2年しか経ってないしまだ慌てる時間じゃない。

ソリティ馬

ドラゴンズクラウン」も「だるめしスポーツ店」も面白かった。だが中毒性では本作が上。
競馬とソリティアのミスマッチとも思える融合。しかしこれが見事にハマっていた。一応競馬ゲームではあるものの性質としては「ダービースタリオン」よりも「ファミリージョッキー」的ではある。配合して仔馬を育ててレース馬として鍛えていくが、配合は難しい要素が無く、あまりにも近しいインブリードでもない限りはどんな配合をしてもOKのようである。馬の父や母父とかもかなりどうでも良さげ。主人公はジョッキーなので馬の調教という要素もない。ただただ騎乗して勝つだけである。
レースのあらゆる場面でソリティアが関わる。スタートダッシュではいかに早くスタートダッシュを決めるか、道中ではいかに早く正確にソリティアをクリアするかが鍵となる。ソリティアのデキによっては馬が機嫌を損ねてしまい、あまりにも機嫌を損ねてしまうと暴走してポジション取りが無茶苦茶になるわスタミナを著しく消耗するわなのでかなり注意しなければならない。
レースの流れは、スタートダッシュ→道中→最後の直線、となる。スタートダッシュでは道中最初のポジション取りがかかっているのでなるべく早くソリティアを終わらせなければならない。道中では、ソリティアをしつつ流れてくるパワーアップアイテムを取る。このアイテム取得システムが「ファミリージョッキー」っぽい。ただ、異なる点があり、「ファミリージョッキー」ではアイテムを取った瞬間に効果を発揮するが、本作ではアイテムを取得し、直後のソリティアでアイテムが配置されたカードを処理しないとアイテムを取得したことにならない。すなわち、ソリティアだけできてもダメ、馬のコントロールだけできてもダメという仕様である。うまく馬を操作してアイテムをゲットできてもその後のソリティアがボロボロだとその労力も無駄に終わるところがもどかしくも面白い。これが、どちらかだけできていれば良いような仕様であれば、ゲームの難易度も落ちるのだろうがそれでは競馬とソリティアを組み合わせる理由がない。双方のテクニックを両立させてこそ組み合わせた意味があるのだ。
最後の直線では各馬全速力でゴールを目指す。この時の馬の速度は道中でためた気合値で決まる。気合値を溜めるには道中をベストなポジションで走ることが大事である。しかし、ベストなポジションをキープしていると、ソリティアの難度が高くなる。馬の機嫌の問題などでソリティアを失敗できない状況であればわざとベストポジションから外してソリティアの難度を下げるという戦略もある。このあたり馬のスキルで気合値を上げることが出来たりするため、場面に応じて戦略を決めることができる。
競馬としては若駒編と古馬編に分かれており、若駒編で3歳12月まで進めれば、若駒編は一旦終了となり、モードを古馬編に変えて続きをプレイすることになる。なぜモードが分かれているかというと、若駒編と古馬編で異なる性質のゲームになっているためである。
若駒編では新馬戦や未勝利戦で必ず優勝しなければならないものの、基本成長のためのモードである。アイテムを取り、ソリティアを確実に消化してアイテムをものにする。取得したアイテム以外に残ったスタミナもレース後に経験値となるため、最後の直線でもムチを打ったりしない。それで勝てなくても気にしない。全ては成長のためにある。
一方で古馬編では馬は成長しない。純粋に勝利だけを追い求める。3回負ければ引退なので、全力で勝ちに行く。したがって最後の直線でもムチを打って速度を上げスタミナを使い尽くす。このようにモードの違いによって攻略のアプローチが全く異なる。基本繰り返しのゲームだが、新馬編と古馬編を交互に行うため飽きにくくなっている。
小ぢんまりとしながらも没頭できる要素のみで構成され、ソリティアによるパズル要素だけでなく戦略的なレース運びを要するように作られている。そんなゲームが500円て。スゴいことですよコレは。

真・北斗無双が「重たい」件

評判が良いらしいので、買ったんですよ。

真・北斗無双(通常版)

真・北斗無双(通常版)

前作「北斗無双」に対して動きキビキビ、ボリューム大幅アップ、キャラのリーチが長くなったので爽快感アップだそうで、確かに素手キャラなのにリーチの短さを感じない、無双シリーズの爽快感を継承した出来になっていた。
そしてストーリーのボリュームがハンパない。ラオウ編はもとより天帝編修羅の国編に加えてボルゲ編までサポート。特にボルゲ編はゲーム化されたのが今回が初めてのはずなので、数ある北斗ゲーの中でもかなり重要なポジションに位置する。
アクション面のシステムはアクションゲームとして気持よく操作できる範疇の中でまとめられており、成長システムはアレだが「ガンダム無双3」の設計書システムに比べればまだ納得できるレベル。
と、個人的には北斗ゲーの中でもトップクラスの作品なのだが、なぜかやる気が起こらない。ボリュームが多すぎて重いのだ。
長大なストーリーな上に各エピソードも丁寧に原作ネタを拾っているのでストーリー再現度は高いのだがその分重い。幻闘編という原作非準拠ながら原作で語られなかった部分を補完するようなエピソードもあり、雰囲気は良いのだが大量にあって重い。良いゲームなのだが重厚感がありすぎて軽い気持ちでPS3の電源に手が伸びないのだ。
そしてトキとジャギが強い。トキは病気持ちでゲホゲホしちゃうけどデフォルトで飛び道具があるのでザコをまとめて昇天させるのが圧巻。ジャギはボスとして登場したときが強く、ショットガンやロケットランチャーがとても痛い。原作では拳法家なのに武器に頼る、というのが弱さの証みたいに扱われていたのだが、本作では間違いなく北斗神拳伝承者より銃火器を持ったヤツのほうが強い。